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 la quête

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grimpow
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grimpow


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MessageSujet: la quête   la quête Icon_minitimeJeu 5 Avr - 8:51

La quête :

Etape 0: Allez au contact des rochers en 40/54 ou en 27/14, puis cliquez dessus , la Reine Kalomi va vous parler:

Vous vous penchez vers les rochers et entendez une douce voix, un miaulement, des pleurs...Vous prêtez l'oreille et une forme spectrale surgit des rochers ! Surpris, vous faites un bon en arrière.
"N'aie pas peur ! Je ne vais pas te manger ! Je suis Kalomi, reine déchue des six royaumes. Mais maintenant, il ne reste de moi que ce spectre, car j'ai été condamnée à rester ici, sur les terres de Romine !".(Reprenant son souffle) "Tu veux m'aider ? Apporte-moi mon collier, tu le trouveras chez le maître des chevaux."
Le spectre disparaît, vous laissant seul sans avoir eu le temps de répondre.

Etape 1 :Il vous faudra aller à l'écurie chercher le collier , on vous le vendra là bas pour 25 pieces d'ors puis allez le donner à la reine en 40/54 ou en 27/14
une fois fait vous gagnez 10 xp

Etape 2:- Merci mon brave ! Vous m'avez redonné mon collier, je vais enfin pouvoir m'en aller du royaume des vivants et rejoindre les miens ! Pour te remercier, je vais te raconter une histoire.
Kalomi change de voix, réfléchit un instant, puis reprend.
- Il fut une époque, où il n'y avait qu'une seule race sur Romine. Cette race dite race suprême était gouvernée pour un saint : Zirdegalik. Il représentait tout. On dit que la guerre des races a commencé après sa mort, et que les reliques de son équipement divin sont encore sur Romine. Bien cachées, elles auraient le pouvoir de réunir les races ! On raconte que seuls les ermites, vivant retranchés dans le Royaume des ombres, peuvent retrouver ses reliques. Elles contiendraient un pouvoir magique insur...
Kalomi n'eut pas le temps de finir... Elle s'évapora dans l'atmosphère.


Vous devez trouver la "foret sombre" , où vous trouverez un ermite.
Il se trouve dans le dédale à l'est de la salle où se trouve le magasin du dédale et le magasin d'enchantement c'est un cul-de-sac.
Procurez-vous une grande Potion de soins (30 po) que l'ermite vous demandera.

Etape 3:- Je suis en train de mourir, faites quelque chose ! Vite, et même si je suis un vieil ermite, ça ne peut pas être déjà l'heure de ma mort !
Vous vous approchez encore un peu de lui, il s'évanouit.

Le vieil ermite boit la potion de soin et revient à lui. Sa peau reprend des couleurs...
- Merci, merci ! J'ai cru que j'allais mourir ici...
Le vieil homme se relève, sa voix redevient normale.
- Je suppose que vous êtes ici pour connaître l'histoire de Zirdegalik, l'être suprême, l'unificateur des races... Cette histoire a longtemps été considérée comme une légende jusqu'au jour où un simple aventurier a prétendu avoir retrouvé une relique sacrée de Zirdegalik.
L'ermite se plonge dans ses réflexions. Puis il reprend.
-Du temps de Zirdegalik, une seule race existait. Son nom fut oublié. On raconte que Davila, une prétresse du mal chercha a destituer Zirdegalik, qui, bien qu'étant un être vivant, était considéré comme un dieu. On ne sait comment, mais Davila arriva à ses fins. La mort de Zirdegalik fit plonger les terres dans le chaos le plus total. Davila ne sut diriger et rétablir l'ordre. Des groupes se formèrent et évoluèrent indépendamment les uns des autres. C'était bien avant la grande réunification et le tremblement céleste ! Quoi qu'il en soit, la légende des reliques de Zirdegalik prit forme à cette époque. On attribue des pouvoirs incroyables à ces reliques et on dit qu'une fois réunies elles permettraient de réunir les peuples sous une seule bannière. On murmure également que ces reliques ont été dispersées durant le grand chaos, et nul ne sait ce qu'elles sont devenues.
L'ermite fait une pause puis reprend.
- Si tu veux connaître le passé, il n'y a qu'un moyen et il est dangereux. Procure-toi le coeur d'une vouivre et un parchemin d'AmuniRa. Seuls eux te diront le passé, et le passé est incertain. Va maintenant...
L'ermite se tait et reprend sa concentration.
Vous devez achevez la vouivre de VOS mains, si votre familier l'achève, ça ne compte pas.

Vous venez de gagner 20XP

Etape 4.
Vous vous agenouillez sur le corps mutilé de la vouivre, une odeur infecte s'en échappe. Mais vous savez ce que vous devez faire : récupérer son coeur. Vous plongez vos mains dans ses entrailles, et en arrachez le coeur sanguinolant du monstre.
Il vous reste maintenant à vous procurer un parchemin d'AmuniRa...

Vous venez de gagner 250 XP


Etape 5.

Le marchand vous regarde d'un air stupéfait : voilà manifestement des lustres qu'un aventurier ne s'était pas intéressé à cette ancienne magie, qui lui semblait désuette et inutile en temps de guerre !
Bien content de se débarrasser de ce parchemin, le marchand vous adresse un grand sourire.


Etape 6
Vous devrez aller au centre du "Cairn" au nord du village des Elfes: 118/91... 550xp, 1 point de resistance et un tatouage à la clé!

Quand vous sortez le parchemin de votre sac à dos, vous vous rendez compte que celui-ci scintille légèrement.
Vous sortez également le coeur de vouivre qui a séché, et vous remarquez qu'il semble malgré tout encore animé de vie. La peur s'empare légèrement de vous, et vous vous sentez mal au milieu de ce funeste endroit...Votre vision devient floue. Le paysage alentours change ! Il fait beau, vous êtes au même endroit mais vous n'entendez plus le fracas des armes et les rumeurs de la guerre.Une voie douce raisonne dans votre tête, mais vous ne comprenez pas les paroles. Vous avez l'impression que quelqu'un d'agonisant apelle au secours.
C'est Zirdegalik ! Il est derrière vous, sur le point de mourir ! Vous êtes comme tétanisé et vous ne pouvez bouger !Une présence maléfique vous emplit, une femme à l'allure démoniaque approche. Elle se penche sur Zirdegalik agonisant et prononce quelques mots. Un grondement se fait sentir, la terre vibre... Tout semble s'évaporer autours de vous.
A votre réveil, vous êtes déboussolé. Une voix trotte dans votre tête : ...
Mais qui est cette femme ? Elle en serait donc la cause ? Pourquoi tuer Zirdegalik ? Pourquoi provoquer cette guerre ?

Reprenant vos esprits, vous remarquez qu'un tatouage est apparu sur la paume de votre main.
Vous gagnez 550 Xp et un point de résistance.
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